Un proyecto de aprendizaje-servicio y creación colaborativa: “Aprendemos creando juegos de mesa”

Todo se inicia cuando se explicó en clase que el objetivo de las instrucciones es guiar a las personas para realizar una tarea y es muy importante que el lenguaje que se utilice sea breve, claro, preciso y que, a su vez, se vayan ordenando pasos que tengamos que seguir. Es en este contexto cuando buscando entre todos ejemplos del uso de instrucciones un alumno comenta que podríamos escribir instrucciones para jugar a diferentes juegos. Entonces… ¿Y si inventamos también en grupo juegos de mesa y redactamos sus instrucciones para que otros compañeros puedan jugar? Esto resultó muy motivador para todo el grupo-clase y nos pusimos manos a la obra.

1. Fundamentación y metodología

- Metodología activa: El alumnado es el protagonista absoluto. A partir de una necesidad real (practicar la redacción de normas), producen textos instructivos con un propósito claro.
- Aprendizaje cooperativo: Los grupos de base gestionan todo el flujo de trabajo, desde la mecánica del juego hasta el diseño artístico y la redacción de normas.
- Rol de la tutora: Actúa como consultora estratégica. El alumnado lidera la toma de decisiones, acudiendo a la docente para resolver dudas lingüísticas complejas o para validar la viabilidad de sus ideas.
- Aprendizaje-Servicio (ApS): El proyecto culmina en una acción de servicio a la comunidad escolar; esta es: dinamizar el aprendizaje de los alumnos de 2º de Primaria a través del juego.




2. Desarrollo del proyecto y productos

Cada uno de los cuatro grupos conformados desarrolló una propuesta interdisciplinar integrando contenidos de Lengua, Matemáticas, Inglés y Plástica:

“Monoca”: Un juego con tablero parecido al de la Oca donde había que contestar preguntas relacionadas con distintas áreas (lengua, matemáticas, conocimiento del medio) para poder tirar el dado y avanzar.


Animal´s memory: Un juego de cartas con dibujos hechos por ellos donde había que relacionar el nombre de un animal en inglés y castellano a través de las imágenes.




Pizza de números: Un tablero muy divertido donde a través de preguntas de cálculo mental los alumnos iban completando una pizza con distintos ingredientes, siendo cada ingrediente el resultado de una operación.



Scaperoom de mesa: A través de distintos personajes (dibujos plastificados) los alumnos tenían que pasar las pruebas de ingenio que se les pedía en cada casilla del tablero.




3. Evidencias del proceso

Se han recogido evidencias tangibles e intangibles que demuestran la adquisición de las Competencias Clave.

- Producción Textual: Redacción de instrucciones utilizando estructuras de secuencia, verbos en imperativo/infinitivo y léxico preciso.
- Validación de usuario: Fase de testeo donde otros grupos prueban el juego siguiendo exclusivamente las instrucciones escritas, detectando fallos de ambigüedad.
- Comunicación Oral: Presentación de los proyectos al resto de la clase y mediación lingüística al explicar los juegos a los compañeros de 2º de Primaria.
- Aprendizaje observado: Más allá de la gramática, destaca la capacidad del alumnado para empatizar con el destinatario, simplificando reglas complejas para que los más pequeños pudieran disfrutar del juego.

4. Adaptación de juegos

Antes de la sesión final, el alumnado de 6º realizó un ejercicio de empatía y adaptación pedagógica. Analizaron sus propios juegos y se preguntaron: ¿Qué necesita un niño de 7 años para entender esto?
- Simplificaron el vocabulario de las instrucciones.
- Adaptaron el nivel de las preguntas (en juegos como “Monoca” o Pizza de números).




5. Producto final y logros

El resultado final no es solo un objeto físico (el juego), sino una jornada de convivencia y aprendizaje compartido. El alumnado de 6º no solo demostró dominio del lenguaje instructivo y del imperativo, sino que desarrolló habilidades de mentoring y adaptabilidad. Al organizar la sesión para los de 2º, validaron la utilidad social de su trabajo, sus juegos no solo eran divertidos, sino que eran herramientas de enseñanza funcionales y accesibles para niños más pequeños.

5.1. Aprendizajes observados:

- Capacidad para explicar normas y reglas.
- Uso de verbos en imperativo y conectores temporales.
- Organización de ideas en pasos ordenados.
- Vocabulario relacionado con juegos, turnos, movimientos y puntuación.

5.2. Indicadores de éxito: 

- Capacidad de síntesis. 
- Uso de conectores.
 -Precisión léxica.
- Empatía en la adaptación de contenido.